Zacznijmy od tego, że tekstury nie leżą sobie od tak, na siatce geometrycznej. Nie wystarczy po prostu „wgrać” teksturę i połączyć z obiektem. Za nim tekstura spocznie na obiekcie musimy poinformować program 3d, w jaki sposób ma nanieść dwuwymiarowy obrazek, na trójwymiarowy model. I w tym celu musimy odwołać się do specjalnych tekstur czyli: nakładki UV (UV Overlay).
Nakładki UV
Nakładka UV to mapa, której punkty, pokrywają się ze wszystkimi wierzchołkami tworzącymi siatkę geometryczną. Aby utworzyć taką mapę musimy „rozwinąć” siatkę 3d i uzyskać jej dwuwymiarowy odpowiednik. Można to porównać do procesu skórowania niedźwiedzia. Wykonując odpowiednie cięcia, możemy w całości zdjąć skórę ze zwierzęcia i rozłożyć na płaszczyźnie. Dokładnie w ten sam sposób postępujemy z siatką 3d. Wskazujemy krawędzie cięć, a program rozwija siatkę i umieszcza ją w przestrzeni 2d.

Vertexy a UV
Punkty nakładki UV korespondują z punktami siatki geometrycznej (vertexami). Te pierwsze, leżą w dwuwymiarowej przestrzeni wyznaczanej przez osie U i V, które są odpowiednikami osi X i Y w programach 2d. Wartości na obydwóch osiach mają zakres od 0 do 1. Oznacza to, że przykładowy punkt siatki UV może leżeć na: U=0.5 i V=0.5, czyli dokładnie na środku tej przestrzeni.
Punkty nakładki UV możemy przemieszczać względem siebie. Takie działanie nie ma wpływu na położenie vertexów w przestrzeni 3d. Przemieszcza się za to sama tekstura, która została namalowana z wykorzystaniem nakładki UV. To oznacza, że punkty UV i vertexy korespondują ze sobą, ale jednocześnie są od siebie niezależne.
Programy 3d oddają nam do dyspozycji różne narzędzia do tworzenia i edycji nakładek UV. Oprócz tego potrafią na wiele sposobów tworzyć nakładki, wykorzystując różne metody projekcji. Istnieją także aplikacje dedykowane tylko i wyłącznie temu procesowi. Z reguły wystarczy podstawowa wiedza i znajomość najprostszych narzędzi.
