Opublikowano:

Fundamenty grafiki komputerowej – mapowanie parametrów

Na pewnym poziomie – a właściwie podczas renderingu – modelowanie i teksturowanie odgrywają tą samą rolę, czyli budują ostateczny kształt obiektu. W tym miejscu mam na myśli geometryczny kształt. Tekstury pomagają w odtworzeniu wielu zjawisk i detali, których z perspektywy wydajności nie opłaca się tworzyć na poziomie siatki.

Czytaj dalej Fundamenty grafiki komputerowej – mapowanie parametrów
Opublikowano:

Fundamenty grafiki komputerowej – teksturowanie

Teksturowanie jest w ogromnym stopniu zależne od potencjału artystycznego grafika i znajomości zagadnień tradycyjnych sztuk. Wiedza techniczna jest nadal potrzebna, ale przewaga pierwszego czynnika jest przytłaczająca. Być może to teksturowanie jest najbardziej „artystyczno-zależnym” zajęciem w całej grafice 3d: technika, praktyka, znajomość zagadnień teorii kolorów, wreszcie zmysł artystyczny…

Czytaj dalej Fundamenty grafiki komputerowej – teksturowanie
Opublikowano:

Fundamenty grafiki komputerowej – materiał i shader

Wygląd tekstury na powierzchni obiektu to nie tylko kwestia kolorów. Na jego powierzchnię wpływa także materiał i powiązany z nim shader. Materiał to całokształt atrybutów, które określają sposób reagowania na światło (cieniowanie – shading). Składowe materiału to shadery, czyli zestawy instrukcji, które możemy łączyć w rozbudowane drzewa atrybutów.

Czytaj dalej Fundamenty grafiki komputerowej – materiał i shader
Opublikowano:

Fundamenty grafiki komputerowej – nakładki UV

Zacznijmy od tego, że tekstury nie leżą sobie od tak, na siatce geometrycznej. Nie wystarczy po prostu „wgrać” teksturę i połączyć z obiektem. Za nim tekstura spocznie na obiekcie musimy poinformować program 3d, w jaki sposób ma nanieść dwuwymiarowy obrazek, na trójwymiarowy model. I w tym celu musimy odwołać się do specjalnych tekstur czyli: nakładki UV (UV Overlay).

Czytaj dalej Fundamenty grafiki komputerowej – nakładki UV
Opublikowano:

Fundamenty grafiki komputerowej – topologia siatki

Topologia siatki w modelowaniu jest bardzo ważna z perspektywy animacji – poprawna powoduje, że obiekt jest deformowany w wiarygodny sposób. Jednak czym jest topologia? Najprościej rzecz ujmując to budowanie siatki w sposób, który klarownie opisuje główne obszary deformacji. Takimi obszarami w ludzkiej anatomii są twarz oraz stawy kończyn dolnych i górnych.

Czytaj dalej Fundamenty grafiki komputerowej – topologia siatki
Opublikowano:

Fundamenty grafiki komputerowej – modelowanie 3d

Grafika 3d zdominowała współczesne CGI. Dlatego modelowanie 3d to podstawowa umiejętność grafika, który chciałby związać się z branżą gier lub VFX. Tylko, co powinniśmy wiedzieć o modelowaniu? Na co zwracać uwagę? Jakie są techniki modelowania? Z czym musimy się mierzyć i wreszcie… czy trójkąty to zło wcielone?

Czytaj dalej Fundamenty grafiki komputerowej – modelowanie 3d
Opublikowano:

Fundamenty grafiki komputerowej – klatki kluczowe

Najprościej rzecz ujmując: klatki kluczowe (keyframes) kontrolują ruch w czasie. Możemy się z nimi zetknąć w programach do montażu, postprodukcji, kompozycji, grafiki 3d/2d…, a nawet w Photoshopie. Tak, Photoshop oddaje nam do dyspozycji linię czasu, klatki kluczowe i podstawową funkcjonalność związaną z animacją.

Czytaj dalej Fundamenty grafiki komputerowej – klatki kluczowe
Opublikowano:

Fundamenty grafiki komputerowej – nieliniowy montaż

Aby docenić rewolucję jaką było pojawienie się nieliniowego montażu, należy cofnąć się do początku rozwoju kinematografii – do czasów, kiedy montażysta był reżyserem i operatorem kamery w jednej osobie. Największymi przyjaciółmi pierwszych montażystów były: klej i nożyczki. Cięcie i klejenie taśmy filmowej starano się modernizować, ale cały czas, na skutek montażu „niszczono” taśmę filmową, sytuację zmienił dopiero nieliniowy montaż.

Czytaj dalej Fundamenty grafiki komputerowej – nieliniowy montaż