Opublikowano

Fundamenty grafiki komputerowej – teksturowanie

SPIS TREŚCI:

Teksturowanie jest w ogromnym stopniu zależne od potencjału artystycznego grafika i znajomości zagadnień tradycyjnych sztuk. Wiedza techniczna jest nadal potrzebna, ale przewaga pierwszego czynnika jest przytłaczająca. Być może to teksturowanie jest najbardziej „artystyczno-zależnym” zajęciem w całej grafice 3d: technika, praktyka, znajomość zagadnień teorii kolorów, wreszcie zmysł artystyczny…

Źródło tekstur

Tekstury często powstają na bazie zdjęć, które są głównym źródłem informacji o kolorze, odbitym świetle, fakturze, teksturze i detalach powierzchni. Końcowe obrazy powstają często na drodze kolażu – z połączenia kilku zdjęć. Jednak sama fotografia to nie wszystko, wokół niej należy wykonać wiele czynności, które są warunkowane przeznaczeniem tekstury: gry komputerowe, fotorealistyczny rendering itd.

Zdjęcia nie zastąpią zdolności manualnych, szczególnie jeśli nie mamy pod ręką odpowiedniego materiału foto. Umiejętność odwzorowania różnego typu powierzchni jest niezastąpiona – podnosi także atrakcyjność grafika na rynku pracy. W praktyce, miesza się ze sobą różne techniki i w zależności od projektu szala przechyla się w stronę 100% ręcznie malowanych tekstur lub w stronę fotorealistycznych, opartych na dopasowaniu, korekcie i zastosowaniu filtrów.

Teksturowanie proceduralne

Są to tekstury generowane w 100% przez program komputerowy. Wykorzystywane są tu algorytmy, które ułatwiają generowanie powtarzalnych wzorów, losowych kształtów, szumu, gradientów… Z reguły taka tekstura oddaje nam do dyspozycji jakiś motyw przewodni, a my modyfikujemy go za pomocą dostępnych atrybutów. W ten sposób nie musimy odwoływać się do zewnętrznych plików, wpływamy na prędkość pracy i lekkość projektu (w MB). Tekstury proceduralne powinny być stosowane wszędzie tam, gdzie uzupełniamy tło lub mamy do czynienia z mniej istotnymi elementami projektu/sceny.

Zagadnienie tekstur proceduranych z powodzeniem nadaje się na osobny artykuł. Od nas wymagają znajomości konkretnych shaderów i ich atrybutów. Czym lepiej znamy tekstury proceduralne, tym szybciej możemy daną scenę „pomalować”. Tekstury proceduralne są obecne w kontekście silników gier audiowizualnych, gdzie są dosyć intensywnie wykorzystywane.

Edycja tekstur

Praca z teksturami wymaga od grafika znajomości zasad, z którymi sztuki tradycyjne nie spotykają się na co dzień. Tekstura, która przenosi informację o kolorze powinna być wolna od: cieni, odbić światła, odbić lustrzanych, mieszania kolorów z sąsiadującymi obiektami; powinna być czysta, a tonalność neutralna i wyrównana.

Istnieją odstępstwa od powyższych zasad. I znów, wszystko zależy od przeznaczenia tekstur. W przypadku tworzenia tekstur na potrzeby silników gier musimy brać pod uwagę ograniczenia wynikające z liczby polygonów – powinno być ich jak najmniej. To oznacza, że wiele detali można namalować bezpośrednio na teksturze, tym samym nie muszą być opisywane przez siatkę geometryczną.

Podsumowanie

W skrócie: techniki i źródła tekstur są różne w zależności od przeznaczenia projektu: gra, film, wizualizacja… Na ten stan rzeczy nakłada się także konwencja i stylistyka: realizm, abstrakcja, rysunek nawiązujący do animacji przykł. disneyowskiej, japońskiej itd. Pod powierzchnią tekstur kryje się zbiór zagadnień stricte technicznych, a na samym dnie zagadnienia związane z programowaniem shaderów.

Teksturowanie może okazać się bardzo złożonym procesem oraz źródłem wyzwań. Jest to pole popisu dla artystów, jak i programistów. Na pewnym poziomie uogólnienia możemy śmiało powiedzieć, że w swojej kompleksowości, teksturowanie wyprzedza modelowanie.

Opublikowano