Opublikowano

Fundamenty grafiki komputerowej – węzły

SPIS TREŚCI:

System węzłowy (Node) oparty jest na przepływie atrybutów z wejścia do wyjścia. Prawidłowa nazwa takiego systemu to node tree, czyli drzewko węzłów. Dzięki drzewu i jego rozgałęzieniom, nie jesteśmy ograniczeni do liniowego dziedziczenia atrybutów, jak to się dzieje w przypadku stosu warstw. Węzły to całkowicie odmienny sposób myślenia o grafice.

Ograniczenia warstw

Posługując się warstwami mamy do czynienia z układem liniowym, czyli jedna warstwa leży na drugiej warstwie itd. Wyobraźmy sobie teraz, że w każdej warstwie tworzymy otwór i przepuszczamy przez niego sznurek – jest to droga atrybutów/opcji, które wpływają na warstwy. A to oznacza, że atrybut nie może niczym wąż omijać co drugiej warstwy. Może co najwyżej zatrzymać się na 2, 3, 4… warstwie itd.

Związane są z tym różne ograniczenia, których konsekwencją jest często wzrastają liczba warstw – przekłada się to na zwiększenie objętości plików i w ekstremalnych sytuacjach spowolnienie czasu reakcji komputera. To powoduje, że musimy korzystać z różnych sztuczek, aby obejść ograniczenia warstw.

Węzły i drzewko

Węzły znoszą te ograniczenia, gdyż pozwalają na nieliniową dystrybucję atrybutów/opcji. Oznacza to, że węzeł znajdujący się na początku struktury, może wpływać na węzły leżące w każdym innym miejscu. To tak, jakby połączyć jabłko zawieszone nisko na gałęzi, z jabłkiem które znajduje się na szczycie drzewa, z pominięciem pozostałych jabłek.

Zrzut ekranowy z interfejsu programu Blender – węzły są wykorzystywane do pracy w postprodukcji
Proste drzewo węzłów w programie Blender. Drzewo inicjują elementy wejściowe (po lewej) zbudowane z „warstw renderu”. Warstwy zostały wykorzystane do wyodrębnienia skrzypiec. Zaś poszczególne „przebiegi renderu”, czyli odbicia i kolory, połączono w strukturze drzewka węzłów. W zależności od aplikacji kierunek rozwoju drzewka może być zwrócony w różne strony.

Węzły rzadko są wykorzystywane w aplikacjach 2d i edycji wideo (montaż). Za to często są implementowane w programach wspierających produkcję efektów specjalnych. Niektóre programy opierają się częściowo na węzłach, chociaż interfejs tego nie zdradza. Tak jest w przypadku Autodesk Maya, Autodesk Softimage lub Blender – dwa ostatnie pozwalają na łączenie renderowanych warstw z wykorzystaniem węzłów. W przypadku Autodesk Maya węzły działają w tle i opisują relacje/hierachie pomiędzy atrybutami i obiektami. W przypadku typowego programu do kompozycji – NUKE – mamy do czynienia z workflow zorientowanym na węzły.

Warstwy vs węzły

Przewagą warstw jest to, że możemy za ich pomocą wygodnie pracować na poziomie poszczególnych pikseli z wykorzystaniem różnych narzędzi. To powoduje, że praca może być bardzo precyzyjna. Oprócz tego na pojedynczej warstwie, mogą spoczywać różne elementy – przykładowo ikonki lub części składowe jakiegoś kosmicznego interfejsu.

Węzłów nie możemy scalać, ale możemy je grupować i sprowadzać do pojedynczego węzła. Oznacza to, że jeśli chcemy zaimportować 10 grafik z ikonkami, to potrzebujemy 10 węzłów, które najwyżej możemy zgrupować. Jeśli chcemy edytować fragment obrazu, to węzeł odpowiedzialny za ten fragment należy obwarować kolejnymi węzłami. Drzewo węzłów rośnie bardzo szybko i może stać się nieczytelne już po kilku dniach odpoczynku od projektu.

Ogromny plus pracy z drzewem węzłów to kontrola trasy, którą podróżują atrybuty. Weźmy za przykład węzeł odpowiedzialny za odwracanie kolorów (negatyw). Możemy go umieścić w dowolnym miejscu na drzewie i połączyć do z jednym bądź wieloma innymi węzłami rozsianymi po całej strukturze.

W przypadku warstw sytuacja jest problematyczna. Możemy odwrócić kolory na 3, 5, i 12 warstwie, ale to oznacza destruktywną pracę z kompozycją. Jeśli chcemy uniknąć trwałych zmian, to możemy wszystkim trzem warstwom przypisać trzy warstwy dopasowania, które odwracają kolory. W ten sposób zachowujemy oryginalne warstwy, ale na stosie pojawiły się trzy nowe warstwy.

Co wybrać?

Pozostaje jeszcze zagadnienie naszych preferencji – co wybrać? Z reguły pierwszą rzeczą, którą uczy się grafik to warstwy – czasami pozostaje z nimi do końca życia (jakkolwiek to brzmi). Później, w zależności od okoliczności, pojawiają się węzły. I tutaj możemy spodziewać się dwóch reakcji: miłość i nienawiść.

Niektórzy bardzo szybko „wsiąkają w drzewo”, inni nie potrafią się do niego przekonać – trudno powiedzieć, czy wynika to z nawyków, czy też z czegoś innego. Dlatego ja zachęcam do poznania obydwóch koncepcji równocześnie – za nim zaczniemy myśleć o obrazie w określony sposób (warstwy i węzły to dwa różne sposoby myślenia o obrazie cyfrowym).

Opublikowano