Opublikowano

Fundamenty grafiki komputerowej – matchmoving

Problem integracji materiału filmowego z obrazem cyfrowym dotyczy głównie kompozycji – jak wiarygodnie połączyć sztuczne z naturalnym; oraz synchronizacji – jak wiarygodnie zsynchronizować ruch sztucznego obiektu z ruchem wewnątrz kadru. W tym drugim przypadku z pomocą przychodzi matchmoving.

Green Screen i markery

Zaplanowanie i opracowanie sztucznego obiektu, który ma pojawić się w ujęciu filmowym, to jedna strona medalu: należy uwzględnić docelowy format filmowy i wiele innych czynników. Druga strona medalu, to zaplanowanie i realizacja ujęcia w taki sposób, aby sztuczny obiekt mógł znaleźć się w kadrze i przemieszczać z uwzględnieniem perspektywy.

W tym miejscu stykają się dwa światy – świat grafiki cyfrowej i wirtualnych kamer oraz typowy plan zdjęciowy. Być może jest to najtrudniejszy element planowania produkcji, co wynika z komunikacji między różnymi zespołami oraz koniecznością przewidywania problemów.

Zielone i niebieskie ekrany znajdujące się za aktorem, funkcjonują w naszej świadomości od dawna. Ich główne zadanie to wyodrębnienie pierwszoplanowych elementów i podmiana tła na cyfrowe. Często na tego typu ekranach możemy zauważyć kontrastowe markery – pod postacią symboli (głównie krzyżyków). Zadanie markerów jest proste – wykreślić ścieżkę ruchu w odniesieniu do granicy kadru. Taka ścieżka to przyszła trajektoria ruchu dla wstawianego obiektu.

Zdjęcie aktorki na zielonym tle wraz z markerami na okularach – wszystko przygotowane do matchmoving
Przykład ujęcia z green-screenem; okulary pokryte są niebieskim kolorem w kontraście do zielonego tła. Dzięki temu możemy wykluczyć tło wykorzystując zielony klucz oraz podmienić szkła okularów dzięki niebieskiemu kluczowi. W ten sposób możemy niezależnie kontrolować obydwa fragmenty obrazu. Białe markery na okularach pozwalają wykreślić ścieżkę ruchu całej twarzy.

Matchmoving i ruch kamery

Dzięki markerom możemy wykreślać ruch wewnątrz kadru. A co, jeśli musimy przenieść ruch kamery z planu zdjęciowego do programu 3d? W takiej sytuacji wykorzystywane są dedykowane systemy kontroli ruchu kamery (motion control). System zapamiętuje ruch kamery na planie, a my odpowiednie informacje możemy zaimportować do programu graficznego i wykorzystać w wirtualnej kamerze.

Do pracy z matchmovingiem często wykorzystuje się programy ogólnego przeznaczenia, które oddają nam do dyspozycji wirtualne markery nakładane bezpośrednio na obraz, przykładowo: After Effects (mocha Pro) lub Blender. W profesjonalnych środowiskach produkcyjnych pracuje się głównie z wyspecjalizowanymi narzędziami takimi, jak: Boujou, NukeX, MatchMover

Opublikowano