Opis
ZBrush Praca z ZSphere i ZSketch
W kursie ZBrush Praca z ZSphere i ZSketch dowiesz się, jak tworzyć obiekty 3d od zera… do siatki typu polygon, z wykorzystaniem unikatowych technologii ZBrush.
W czterech pierwszych modułach przybliżam osobno ZSphere i ZSketch – od strony teoretycznej i praktycznej. Piąty moduł dotyczy konwersji obiektów do siatek typu polygon. Omówiłem i zaprezentowałem także wszystkie narzędzia, opcje, parametry i funkcjonalności powiązane z ZSphere/ZSketch (w kontekście tworzenia obiektów 3d). Kurs dotyka również innych zagadnień ZBrusha:
- dedykowane pędzle,
- grupy poligonów,
- PolyPaint,
- ZGrids,
- narzędzia wygładzające i ich ustawienia,
- DynaMesh,
- łączenie siatek z wykorzystaniem ZModeler,
- oraz wiele innych…
ZSphere vs ZSketch
ZSphere…
…to jedno z najszybszych i najefektywniejszych narzędzi do tworzenia siatek geometrycznych. Za jego pomocą możemy budować postacie, szkielety, elementy wyposażenia i wiele innych obiektów. Najmocniejsze cechy ZSphere to prostota, swoboda i szybkość. Obiekty można tworzyć intuicyjnie, co przydaje się na etapie koncepcyjnym, jak i z wykorzystaniem materiałów referencyjnych – obie metody są zaprezentowane w szkoleniu.
ZSketch…
…to naturalne rozwinięcie ZSphere, czyli swobodne „szkicowanie” siatki geometrycznej za pomocą pędzli 3d. Mając gotowy szkielet utworzony w oparciu o ZSphere możemy kilkoma pociągnięciami rozbudować go o dodatkowe elementy, nadać mu masę mięśniową, organiczne wykończenie, dodatkowe części wyposażenia…
Obydwie technologie z reguły wykorzystywane są jako pierwszy etap pracy z siatką, często etap koncepcyjny, co wynika z szybkości tworzenia obiektów z wykorzystaniem ZSphere. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby za ich pomocą tworzyć także dodatkowe elementy bezpośrednio na gotowej siatce, którą możemy zaimportować z innej aplikacji. Po konwersji ZSphere/ZSketch do siatki typu polygon, można przejść do etapu konwencjonalnego rzeźbienia lub do dalszej pracy koncepcyjnej z wykorzystaniem przykł. DynaMesh.
Wszystkie te niuanse i zagadnienia są omówione w kursie ZBrush Praca z ZSphere i ZSketch. Dodatkowym uzupełnieniem podejmowanych tematów może byc kurs ZBrush. Pędzle 3d – kompendium.
Spis treści:
Moduł 1: Praca z ZSphere (1 h i 11 min.) |
|
1. Wprowadzanie ZSphere do projektu | (8:36) |
2. Anatomia ZSphere część 1 | (6:02) |
3. Anatomia ZSphere część 2 | (7:05) |
4. Dodawanie i usuwanie ZSphere | (5:33) |
5. Przesuwanie ZSphere | (12:15) |
6. Skalowanie ZSphere | (5:03) |
7. Obracanie ZSphere | (5:20) |
8. Maskowanie i ukrywanie | (5:40) |
9. Deformacje | (4:39) |
10. Techniki specjalne (Magnet Sphere i negative ZSphere) | (7:45) |
11. Właściwości wyświetlania | (3:04) |
Moduł 2: ZSpehere w praktyce (1 h i 01 min.) |
|
1. Projekt i Blueprinty | (7:50) |
2. Krótko o proporcjach | (3:10) |
3. Bazowa armatura | (11:22) |
4. Dłonie | (10:47) |
5. Paliczki | (8:47) |
6. Stopy | (8:21) |
7. Masa mięśniowa | (8:23) |
8. Co dalej? | (2:17) |
Moduł 3: Praca z ZSketch (1 h i 08 min.) |
|
1. Wprowadzenie do ZSketch | (4:31) |
2. Edycja ZSketch | (2:44) |
3. Przekształcenia ZSketch | (1:11) |
4. Ukrywanie i maskowanie ZSketch | (3:21) |
5. Optymalizacja ZSketch | (3:29) |
6. Pędzle Sketch i Armatura | (8:46) |
7. Pędzle Flush | (8:51) |
8. Pędzle Bulge | (2:55) |
9. Float PushPull i Fuse | (3:49) |
10. Polypaint | (10:55) |
11. Pędzle wygładzające | (3:32) |
12. Ustawienia wygładzania | (4:54) |
13. Wiązanie szkieletu z ZSketch – Binding | (5:54) |
14. Łączenie ZSketch z siatkami | (3:47) |
Moduł 4: ZSketch w praktyce (41 min.) |
|
1. Czym będziemy się zajmować? | (4:15) |
2. Szkielet – Zsphere (timelaps) | (8:33) |
3. Ciało – ZSketch (timelaps) | (12:45) |
4. Głowa i kończyny – ZSketch (timelaps) | (8:42) |
5. Detale – ZSketch (timelaps) | (6:50) |
Moduł 5: Konwersja do siatek – Skinning (1 h i 37 min.) |
|
1. Skinning – przed konwersją | (6:25) |
2. Podgląd siatki | (2:40) |
3. Konwersja i gęstość siatki | (7:42) |
4. Opcje Unified Skin | (10:57) |
5. Adaptive Skin – gęstość siatki | (6:51) |
6. Adaptive Skin – Twist i Proximity | (12:12) |
7. Klasyczny skinning – rozdzielczość siatki | (6:36) |
8. Klasyczny skinning – relacje i przecięcia | (4:57) |
9. Klasyczny skinning – wstawianie siatek | (6:15) |
10. Konwersja ZSphere i co dalej? | (11:18) |
11. Konwersja głowy – Klasyczny skinning | (11:37) |
12. Konwersja ZSketch i DynaMesh | (9:37) |