ZBrush. Praca z ZSphere i ZSketch

119.00 

Czas trwania: 5 godzin i 38 minut
Lekcji: 50
Wymiary wideo (mp4): 1280 x 720 px
Wielkość plików do pobrania: 1,6 GB
ISBN: 978-83-62017-01-0
Program: ZBrush 4r7

Opis

ZBrush Praca z ZSphere i ZSketch

W kursie ZBrush Praca z ZSphere i ZSketch dowiesz się, jak tworzyć obiekty 3d od zera… do siatki typu polygon, z wykorzystaniem unikatowych technologii ZBrush.

W czterech pierwszych modułach przybliżam osobno ZSphere i ZSketch – od strony teoretycznej i praktycznej. Piąty moduł dotyczy konwersji obiektów do siatek typu polygon. Omówiłem i zaprezentowałem także wszystkie narzędzia, opcje, parametry i funkcjonalności powiązane z ZSphere/ZSketch (w kontekście tworzenia obiektów 3d). Kurs dotyka również innych zagadnień ZBrusha:

  • dedykowane pędzle,
  • grupy poligonów,
  • PolyPaint,
  • ZGrids,
  • narzędzia wygładzające i ich ustawienia,
  • DynaMesh,
  • łączenie siatek z wykorzystaniem ZModeler,
  • oraz wiele innych…

ZSphere vs ZSketch

ZSphere…

…to jedno z najszybszych i najefektywniejszych narzędzi do tworzenia siatek geometrycznych. Za jego pomocą możemy budować postacie, szkielety, elementy wyposażenia i wiele innych obiektów. Najmocniejsze cechy ZSphere to prostota, swoboda i szybkość. Obiekty można tworzyć intuicyjnie, co przydaje się na etapie koncepcyjnym, jak i z wykorzystaniem materiałów referencyjnych – obie metody są zaprezentowane w szkoleniu.

ZSketch…

…to naturalne rozwinięcie ZSphere, czyli swobodne „szkicowanie” siatki geometrycznej za pomocą pędzli 3d. Mając gotowy szkielet utworzony w oparciu o ZSphere możemy kilkoma pociągnięciami rozbudować go o dodatkowe elementy, nadać mu masę mięśniową, organiczne wykończenie, dodatkowe części wyposażenia…

Obydwie technologie z reguły wykorzystywane są jako pierwszy etap pracy z siatką, często etap koncepcyjny, co wynika z szybkości tworzenia obiektów z wykorzystaniem ZSphere. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby za ich pomocą tworzyć także dodatkowe elementy bezpośrednio na gotowej siatce, którą możemy zaimportować z innej aplikacji. Po konwersji ZSphere/ZSketch do siatki typu polygon, można przejść do etapu konwencjonalnego rzeźbienia lub do dalszej pracy koncepcyjnej z wykorzystaniem przykł. DynaMesh.

Wszystkie te niuanse i zagadnienia są omówione w kursie ZBrush Praca z ZSphere i ZSketch. Dodatkowym uzupełnieniem podejmowanych tematów może byc kurs ZBrush. Pędzle 3d – kompendium.

Spis treści:

Moduł 1: Praca z ZSphere (1 h i 11 min.)

1. Wprowadzanie ZSphere do projektu (8:36)
2. Anatomia ZSphere część 1 (6:02)
3. Anatomia ZSphere część 2 (7:05)
4. Dodawanie i usuwanie ZSphere (5:33)
5. Przesuwanie ZSphere (12:15)
6. Skalowanie ZSphere (5:03)
7. Obracanie ZSphere (5:20)
8. Maskowanie i ukrywanie (5:40)
9. Deformacje (4:39)
10. Techniki specjalne (Magnet Sphere i negative ZSphere) (7:45)
11. Właściwości wyświetlania (3:04)

Moduł 2: ZSpehere w praktyce (1 h i 01 min.)

1. Projekt i Blueprinty (7:50)
2. Krótko o proporcjach (3:10)
3. Bazowa armatura (11:22)
4. Dłonie (10:47)
5. Paliczki (8:47)
6. Stopy (8:21)
7. Masa mięśniowa (8:23)
8. Co dalej? (2:17)

Moduł 3: Praca z ZSketch (1 h i 08 min.)

1. Wprowadzenie do ZSketch (4:31)
2. Edycja ZSketch (2:44)
3. Przekształcenia ZSketch (1:11)
4. Ukrywanie i maskowanie ZSketch (3:21)
5. Optymalizacja ZSketch (3:29)
6. Pędzle Sketch i Armatura (8:46)
7. Pędzle Flush (8:51)
8. Pędzle Bulge (2:55)
9. Float PushPull i Fuse (3:49)
10. Polypaint (10:55)
11. Pędzle wygładzające (3:32)
12. Ustawienia wygładzania (4:54)
13. Wiązanie szkieletu z ZSketch – Binding (5:54)
14. Łączenie ZSketch z siatkami (3:47)

Moduł 4: ZSketch w praktyce (41 min.)

1. Czym będziemy się zajmować? (4:15)
2. Szkielet – Zsphere (timelaps) (8:33)
3. Ciało – ZSketch (timelaps) (12:45)
4. Głowa i kończyny – ZSketch (timelaps) (8:42)
5. Detale – ZSketch (timelaps) (6:50)

Moduł 5: Konwersja do siatek – Skinning (1 h i 37 min.)

1. Skinning – przed konwersją (6:25)
2. Podgląd siatki (2:40)
3. Konwersja i gęstość siatki (7:42)
4. Opcje Unified Skin (10:57)
5. Adaptive Skin – gęstość siatki (6:51)
6. Adaptive Skin – Twist i Proximity (12:12)
7. Klasyczny skinning – rozdzielczość siatki (6:36)
8. Klasyczny skinning – relacje i przecięcia (4:57)
9. Klasyczny skinning – wstawianie siatek (6:15)
10. Konwersja ZSphere i co dalej? (11:18)
11. Konwersja głowy – Klasyczny skinning (11:37)
12. Konwersja ZSketch i DynaMesh (9:37)